AI智能
改变未来

游戏开发中的人工智能

# 前言今天非常开心,观看cocos官方直播居然在几千人中中奖,可以买彩票了。言归正传,所谓的人工智能,也就是大家常说的AI(Artificial Intelligence)。一说到AI可能就会让人觉得比较深奥,其实也就是非玩家角色思考和行为的综合。比如,在什么样的条件下,触发什么样的行为。其实我们在游戏开发中的AI要比学术理论中的AI简单很多,甚至有些行为不需要AI也能体现。比如使用剧情对话体现非玩家角色的想法。那么AI 都涉及到哪些东西呢?1. 控制器我理解的控制器,就是非玩家角色的大脑,是用来思考事情的。例如通过执行决策树,得到一个有效的行为。使用不一样的控制器就会有不一样的思考方式。比如玩家的控制器就是根据按键操作触发不同的行为。阿猫,阿狗的可能又不一样了。2. 感知器获得周围环境的情况,不如距离谁有多远,自身生命值多少,玩家生命值多少,等等。3. 反应也就是控制器执行决策树后产生的有效行为。比如跳跃,跑,各种攻击,防御等等。4. 决策树我理解为思考时的思路,比如应该在什么样的条件下执行什么样的反应。比如当我的血量低于百分之30的时候我要逃跑。具体案例体现在我的游戏《星际迷航》的第一个boss身上。5. 记忆就是非玩家角色可以通过存储数据,供控制器执行的时候使用,以提高非玩家角色的智商。6. 学习这个能力太牛逼了。实现起来也比较复杂,需要大量的数据和计算量为依托,而且在游戏开发中也并不一定实用。因此我也没用过。# 如何应用到程序中呢?1. 首先还是要定义好行为枚举,通过状态机,不同的行为实现不同的逻辑。![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001553232-226588810.png)![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001553694-1880778163.png)2. 定义感知器特征不同的游戏感知的特征肯定是不一样的,根据游戏需求而定![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001554085-199469396.png)3. 实现感知类![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001554597-517104133.png)4. 定义决策树“`export default class DecisionTree {private decisionData: XlsxData;private perception: Perception;constructor(data: XlsxData) {this.decisionData = data;}setPerception(perception: Perception) {this.perception = perception;}getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) {return this.perception.action(obj, perceptionType, value)}//开始思考action(obj: RoleView, decisionID: number) {let data = this.decisionData.getRowData(decisionID)let flag = false;if (data) {let perceptionType = data[Ai_dataEnum.condition];let type = 0;let id: number[] = null;flag = this.perception.action(obj, perceptionType, data[Ai_dataEnum.cParam])if (flag) {type = data[Ai_dataEnum.conditionYes]id = data[Ai_dataEnum.parm1]} else {type = data[Ai_dataEnum.conditionNo]id = data[Ai_dataEnum.parm2]}this.judge(obj, type, id)}else{}return flag;}//判定感知条件private judge(obj: RoleView, type: ThinkType, param: number[]) {if (type == ThinkType.ACTION) {this.doLogic(obj, param)} else {for (let index = 0; index < param.length; index++) {const element = param[index];if (this.action(obj, element)) {break;//目前仅支持串行,不支持并行。如需支持并行,需要添加是否拦截字段。}}}}// 50 30 20 : 80 根据概率选择行为private doLogic(obj: RoleView, param: number[]) {if (param.length > 0) {let r = RandomHelper.random(0, 100);let count = param.length / 2for (let index = 0; index < count; index++) {let behaveType: number = param[index * 2]let random: number = param[index * 2 + 1]//if (r <= random) {// 设置非玩家角色的行为。obj.setBehaveType(behaveType)return;}}}}}“`5. 定义控制器“`export default class EnemyController extends GameController {private perception: Perception = new Perception();private ai: DecisionTree;constructor() {super()let ai_data: XlsxData = GameDataManager.instance().get(DataName.ai_data)this.ai = new DecisionTree(ai_data)this.ai.setPerception(this.perception)}getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) {return this.perception.action(obj, perceptionType, value)}action(obj: RoleView, decisionID: number) {this.ai.action(obj, decisionID)}}“`6. 在非玩家角色中声明控制器和行为管理器![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001555059-1909583949.png)7. 定义思考函数“`think() {this.ai.action(this, this.model.getAI())}“`8. 调用![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001555376-1177425.png)在动作执行结束后,如果非玩家角色没有死亡,就会执行一次。然后再决策树中调用非玩家角色的设置行为的方法。![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001555992-1586909774.png)至此 ,就执行了一次AI的完整流程。从代码中我们可以看到,控制器是通过配置表数据执行操作的,接下来我们看配置表部分。# 配置数据![image.png](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001556466-72340252.png)1. 首先数据表是二维的,我们要通过二维表模拟了树形结构。判定条件就是感知特征的枚举值,判定参数是留给感知器使用的参数,如果不需要可以不填,中文部分可以仅用于注释,并不会导出,判定条件成立或者不成立的时候都会用0和1来决定是继续判定还是处理行为选择。如果是0 后一列的数据会填写下一个节点的ID,也就是继续思考,如果是1,表示可以执行对应的处理。 此时,后边的列里边我是存放了行为枚举值和对应的概率。因为并不是所有行为都是百分之百执行的。将这个表导出之后提供给控制器使用就可以了。3. 数据表的索引方式对于简单的ai,可以一个敌人对应一个决策树ID;对于复杂的AI,可以一个敌人的一个动作对应一个决策树AI。所以这里抛出了一个问题,就是手动填写这样的表,维护成本也比较高了,所以这里对于复杂的AI需求,建议自己开发个小工具,这样用起来不易出错,且容易维护。# 结语以上就是我个人对游戏开发中AI的理解,当然我是拜读了《游戏人工智能——计算机游戏中的人工智能》这本书的。好像此书已经绝版了。希望放出来对热衷于游戏开发的小伙伴们有所帮助。# 长按下方二维码,关注《微笑游戏》公众号,获取更多精彩内容。![image](https://img2020.cnblogs.com/other/330473/202008/330473-20200807001556697-243570783.webp)欢迎扫码关注公众号《微笑游戏》,浏览更多内容。

赞(0) 打赏
未经允许不得转载:爱站程序员基地 » 游戏开发中的人工智能