文章目录
- 游戏说明
- 游戏效果展示
- 游戏代码
- 游戏代码详解
- 游戏框架构建
- 隐藏光标
- 光标跳转
- 初始化界面
- 初始化方块信息
- 颜色设置
- 画出方块
- 空格覆盖
- 合法性判断
- 判断得分与结束
- 游戏主体逻辑函数
- 从文件读取最高分
- 更新最高分到文件
- 主函数
游戏说明
俄罗斯方块相信大家都知道,这里就不再介绍什么游戏背景了,我这里对本代码实现的俄罗斯方块作一些说明:
- 按方向键的左右键可实现方块的左右移动。
- 按方向键的下键可实现方块的加速下落。
- 按空格键可实现方块的顺时针旋转。
- 按Esc键可退出游戏。
- 按S键可暂停游戏,暂停游戏后按任意键继续游戏。
- 按R键可重新开始游戏。
除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。
游戏效果展示
游戏代码
博友们可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:
#include <stdio.h>#include <Windows.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#define ROW 29 //游戏区行数#define COL 20 //游戏区列数#define DOWN 80 //方向键:下#define LEFT 75 //方向键:左#define RIGHT 77 //方向键:右#define SPACE 32 //空格键#define ESC 27 //Esc键struct Face{int data[ROW][COL + 10]; //用于标记指定位置是否有方块(1为有,0为无)int color[ROW][COL + 10]; //用于记录指定位置的方块颜色编码}face;struct Block{int space[4][4];}block[7][4]; //用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种//隐藏光标void HideCursor();//光标跳转void CursorJump(int x, int y);//初始化界面void InitInterface();//初始化方块信息void InitBlockInfo();//颜色设置void color(int num);//画出方块void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y);//空格覆盖void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y);//合法性判断int IsLegal(int shape, int form, int x, int y);//判断得分与结束int JudeFunc();//游戏主体逻辑函数void StartGame();//从文件读取最高分void ReadGrade();//更新最高分到文件void WriteGrade();int max, grade; //全局变量int main(){#pragma warning (disable:4996) //消除警告max = 0, grade = 0; //初始化变量system("title 俄罗斯方块"); //设置cmd窗口的名字system("mode con lines=29 cols=60"); //设置cmd窗口的大小HideCursor(); //隐藏光标ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量InitInterface(); //初始化界面InitBlockInfo(); //初始化方块信息srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成的起点StartGame(); //开始游戏return 0;}//隐藏光标void HideCursor(){CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,隐藏光标无效curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息}//光标跳转void CursorJump(int x, int y){COORD pos; //定义光标位置的结构体变量pos.X = x; //横坐标设置pos.Y = y; //纵坐标设置HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置}//初始化界面void InitInterface(){color(7); //颜色设置为白色for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL + 10; j++){if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * j, i);printf("■");}else if (i == ROW - 1){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块printf("■");}elseface.data[i][j] = 0; //标记该位置无方块}}for (int i = COL; i < COL + 10; i++){face.data[8][i] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * i, 8);printf("■");}CursorJump(2 * COL, 1);printf("下一个方块:");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 19);printf("左移:←");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 17);printf("右移:→");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 15);printf("加速:↓");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 13);printf("旋转:空格");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 11);printf("暂停: S");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 9);printf("退出: Esc");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 7);printf("重新开始:R");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 5);printf("最高纪录:%d", max);CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3);printf("当前分数:%d", grade);}//初始化方块信息void InitBlockInfo(){//“T”形for (int i = 0; i <= 2; i++)block[0][0].space[1][i] = 1;block[0][0].space[2][1] = 1;//“L”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[1][0].space[i][1] = 1;block[1][0].space[3][2] = 1;//“J”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[2][0].space[i][2] = 1;block[2][0].space[3][1] = 1;for (int i = 0; i <= 1; i++){//“Z”形block[3][0].space[1][i] = 1;block[3][0].space[2][i + 1] = 1;//“S”形block[4][0].space[1][i + 1] = 1;block[4][0].space[2][i] = 1;//“O”形block[5][0].space[1][i + 1] = 1;block[5][0].space[2][i + 1] = 1;}//“I”形for (int i = 0; i <= 3; i++)block[6][0].space[i][1] = 1;int temp[4][4];for (int shape = 0; shape < 7; shape++) //7种形状{for (int form = 0; form < 3; form++) //4种形态(已经有了一种,这里每个还需增加3种){//获取第form种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){temp[i][j] = block[shape][form].space[i][j];}}//将第form种形态顺时针旋转,得到第form+1种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i];}}}}}//颜色设置void color(int c){switch (c){case 0:c = 13; //“T”形方块设置为紫色break;case 1:case 2:c = 12; //“L”形和“J”形方块设置为红色break;case 3:case 4:c = 10; //“Z”形和“S”形方块设置为绿色break;case 5:c = 14; //“O”形方块设置为黄色break;case 6:c = 11; //“I”形方块设置为浅蓝色break;default:c = 7; //其他默认设置为白色break;}SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)}//画出方块void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y){for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf("■"); //输出方块}}}}//空格覆盖void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y){for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格)}}}}//合法性判断int IsLegal(int shape, int form, int x, int y){for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){//如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法if ((block[shape][form].space[i][j] == 1) && (face.data[y + i][x + j] == 1))return 0; //不合法}}return 1; //合法}//判断得分与结束int JudeFunc(){//判断是否得分for (int i = ROW - 2; i > 4; i--){int sum = 0; //记录第i行的方块个数for (int j = 1; j < COL - 1; j++){sum += face.data[i][j]; //统计第i行的方块个数}if (sum == 0) //该行没有方块,无需再判断其上的层次(无需再继续判断是否得分)break; //跳出循环if (sum == COL - 2) //该行全是方块,可得分{grade += 10; //满一行加10分color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); //光标跳转到显示当前分数的位置printf("当前分数:%d", grade); //更新当前分数for (int j = 1; j < COL - 1; j++) //清除得分行的方块信息{face.data[i][j] = 0; //该位置得分后被清除,标记为无方块CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到该位置printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格)}//把被清除行上面的行整体向下挪一格for (int m = i; m >1; m--){sum = 0; //记录上一行的方块个数for (int n = 1; n < COL - 1; n++){sum += face.data[m - 1][n]; //统计上一行的方块个数face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; //将上一行方块的标识移到下一行face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; //将上一行方块的颜色编号移到下一行if (face.data[m][n] == 1) //上一行移下来的是方块,打印方块{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置color(face.color[m][n]); //颜色设置为还方块的颜色printf("■"); //打印方块}else //上一行移下来的是空格,打印空格{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置printf(" "); //打印空格(两个空格)}}if (sum == 0) //上一行移下来的全是空格,无需再将上层的方块向下移动(移动结束)return 1; //返回1,表示还需调用该函数进行判断(移动下来的可能还有满行)}}}//判断游戏是否结束for (int j = 1; j < COL - 1; j++){if (face.data[1][j] == 1) //顶层有方块存在(以第1行为顶层,不是第0行){Sleep(1000); //留给玩家反应时间system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);if (grade>max){printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);WriteGrade();}else if (grade == max){printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);}else{printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);}CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);printf("GAME OVER");while (1){char ch;CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);printf("再来一局?(y/n):");scanf("%c", &ch);if (ch == 'y' || ch == 'Y'){system("cls");main();}else if (ch == 'n' || ch == 'N'){CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);exit(0);}else{CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4);printf("选择错误,请再次选择");}}}}return 0; //判断结束,无需再调用该函数进行判断}//游戏主体逻辑函数void StartGame(){int shape = rand() % 7, form = rand() % 4; //随机获取方块的形状和形态while (1){int t = 0;int nextShape = rand() % 7, nextForm = rand() % 4; //随机获取下一个方块的形状和形态int x = COL / 2 - 2, y = 0; //方块初始下落位置的横纵坐标color(nextShape); //颜色设置为下一个方块的颜色DrawBlock(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将下一个方块显示在右上角while (1){color(shape); //颜色设置为当前正在下落的方块DrawBlock(shape, form, x, y); //将该方块显示在初始下落位置if (t == 0){t = 15000; //这里t越小,方块下落越快(可以根据此设置游戏难度)}while (--t){if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环break;}if (t == 0) //键盘未被敲击{if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 0) //方块再下落就不合法了(已经到达底部){//将当前方块的信息录入face当中//face:记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1){face.data[y + i][x + j] = 1; //将该位置标记为有方块face.color[y + i][x + j] = shape; //记录该方块的颜色数值}}}while (JudeFunc()); //判断此次方块下落是否得分以及游戏是否结束break; //跳出当前死循环,准备进行下一个方块的下落}else //未到底部{DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}}else //键盘被敲击{char ch = getch(); //读取keycodeswitch (ch){case DOWN: //方向键:下if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 1) //判断方块向下移动一位后是否合法{//方块下落后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}break;case LEFT: //方向键:左if (IsLegal(shape, form, x - 1, y) == 1) //判断方块向左移动一位后是否合法{//方块左移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x--; //横坐标自减(下一次显示方块时就相当于左移了一格了)}break;case RIGHT: //方向键:右if (IsLegal(shape, form, x + 1, y) == 1) //判断方块向右移动一位后是否合法{//方块右移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x++; //横坐标自增(下一次显示方块时就相当于右移了一格了)}break;case SPACE: //空格键if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y + 1) == 1) //判断方块旋转后是否合法{//方块旋转后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(总不能原地旋转吧)form = (form + 1) % 4; //方块的形态自增(下一次显示方块时就相当于旋转了)}break;case ESC: //Esc键system("cls"); //清空屏幕color(7);CursorJump(COL, ROW / 2);printf(" 游戏结束 ");CursorJump(COL, ROW / 2 + 2);exit(0); //结束程序case 's':case 'S': //暂停system("pause>nul"); //暂停(按任意键继续)break;case 'r':case 'R': //重新开始system("cls"); //清空屏幕main(); //重新执行主函数}}}shape = nextShape, form = nextForm; //获取下一个方块的信息DrawSpace(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将右上角的方块信息用空格覆盖}}//从文件读取最高分void ReadGrade(){FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "r"); //以只读方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件(文件不存在可以自动创建该文件)fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高历史得分初始化为0}fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件中的最高历史得分到max当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空}//更新最高分到文件void WriteGrade(){FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{printf("保存最高得分记录失败\\n");exit(0);}fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中(更新最高历史得分)fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空}
游戏代码详解
游戏框架构建
首先我们定义一下界面的大小,我们这里定义游戏区的行数和列数。
#define ROW 29 //游戏区行数#define COL 20 //游戏区列数
我这里将方块堆积的区域称为游戏区,将按键提示以及方块提示的区域称为提示区。
我们还需要一个结构体,该结构体记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。
struct Face{int data[ROW][COL + 10]; //用于标记指定位置是否有方块(1为有,0为无)int color[ROW][COL + 10]; //用于记录指定位置的方块颜色编码}face;
其次,我们还需要一个结构体,该结构体当中存储着一个4行4列的二维数组,这个二维数组就用于存储单个方块的基本信息。(众所周知,4行4列的二维数组可以容纳下游戏当中的每一种方块)
而俄罗斯方块当中有7种基本形状的方块,而每种方块通过旋转后又可以得到3种方块,共28种。
因此,我们可以用该结构体定义一个7行4列的二维数组存储这28个方块的信息。
struct Block{int space[4][4];}block[7][4]; //用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种
做到这里框架已经基本构建好了,为了提高代码的可读性,我们再根据需要用到的按键的键码值对其进行宏定义。
#define DOWN 80 //方向键:下#define LEFT 75 //方向键:左#define RIGHT 77 //方向键:右#define SPACE 32 //空格键#define ESC 27 //Esc键
隐藏光标
光标的作用在于提醒使用者,你接下来的输入将会在该位置出现。但在进行游戏时我们并不需要用到光标,光标在那里一闪一闪的显然是不行的,这时我们需要将光标隐藏。
//隐藏光标void HideCursor(){CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,隐藏光标无效curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息}
其中,关键结构CONSOLE_CURSOR_INFO在其头文件当中的内容如下:
设置光标信息函数在其头文件中的声明如下:
光标跳转
在屏幕上进行输出时,我们需要光标先移动到目标位置再进行输出,因此,光标跳转函数也是必不可少的。
//光标跳转void CursorJump(int x, int y){COORD pos; //定义光标位置的结构体变量pos.X = x; //横坐标设置pos.Y = y; //纵坐标设置HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置}
其中,关键结构COORD在其头文件当中的内容如下:
设置光标位置函数在其头文件中的声明如下:
初始化界面
初始化界面完成基本信息的打印,包括由白色方块构成的边界和按键提示语句。
对照最终效果图片,看着代码很好理解,但是需要注意两点:
- 一个小方块在cmd命令窗口当中占两个单位的横坐标、一个单位的纵坐标。
- 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至的横纵坐标。
例如,想要将光标跳转到 i 行 j 列(这里所说的行和列都是以一个方块为单位),就等价于让光标跳转到坐标(2*j,i)处。
//初始化界面void InitInterface(){color(7); //颜色设置为白色for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL + 10; j++){if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * j, i);printf("■");}else if (i == ROW - 1){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块printf("■");}elseface.data[i][j] = 0; //标记该位置无方块}}for (int i = COL; i < COL + 10; i++){face.data[8][i] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * i, 8);printf("■");}CursorJump(2 * COL, 1);printf("下一个方块:");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 19);printf("左移:←");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 17);printf("右移:→");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 15);printf("加速:↓");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 13);printf("旋转:空格");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 11);printf("暂停: S");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 9);printf("退出: Esc");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 7);printf("重新开始:R");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 5);printf("最高纪录:%d", max);CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3);printf("当前分数:%d", grade);}
初始化方块信息
上面说到俄罗斯方块有7种基本形状,便是以下7种:
我们先将这7种基本形状的方块信息存储在各自的第0种形态处,如下:
然后取第0种形态顺时针旋转后得到第1种形态,取第1种形态顺时针旋转后得到第2种形态,取第2种形态顺时针旋转后得到第3种形态。这7种形状都按此方法操作,最终得到全部28种方块信息,如下:
在旋转过程中,一个方块顺时针旋转一次后其位置变换规律如下:
//初始化方块信息void InitBlockInfo(){//“T”形for (int i = 0; i <= 2; i++)block[0][0].space[1][i] = 1;block[0][0].space[2][1] = 1;//“L”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[1][0].space[i][1] = 1;block[1][0].space[3][2] = 1;//“J”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[2][0].space[i][2] = 1;block[2][0].space[3][1] = 1;for (int i = 0; i <= 1; i++){//“Z”形block[3][0].space[1][i] = 1;block[3][0].space[2][i + 1] = 1;//“S”形block[4][0].space[1][i + 1] = 1;block[4][0].space[2][i] = 1;//“O”形block[5][0].space[1][i + 1] = 1;block[5][0].space[2][i + 1] = 1;}//“I”形for (int i = 0; i <= 3;i++)block[6][0].space[i][1] = 1;int temp[4][4];for (int shape = 0; shape < 7; shape++) //7种形状{for (int form = 0; form < 3; form++) //4种形态(已经有了一种,这里每个还需增加3种){//获取第form种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){temp[i][j] = block[shape][form].space[i][j];}}//将第form种形态顺时针旋转,得到第form+1种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i];}}}}}
颜色设置
这里的颜色设置函数所接收的参数c(0~6),代表7种形状的方块,每种方块对应自己的颜色,所对应的颜色可以自己设置。
//颜色设置void color(int c){switch (c){case 0:c = 13; //“T”形方块设置为紫色break;case 1:case 2:c = 12; //“L”形和“J”形方块设置为红色break;case 3:case 4:c = 10; //“Z”形和“S”形方块设置为绿色break;case 5:c = 14; //“O”形方块设置为黄色break;case 6:c = 11; //“I”形方块设置为浅蓝色break;default:c = 7; //其他默认设置为白色break;}SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)}
设置颜色函数在其头文件中的声明如下:
画出方块
方块的信息有了,接下来就是将方块在屏幕上显示出来。该函数的作用是,将第shape种形状的第form种形态的方块打印在屏幕的指定位置处。
所给x和y,指的是方块信息当中第一行第一列的方块的打印位置。
//画出方块void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y){for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf("■"); //输出方块}}}}
空格覆盖
无论是游戏区方块的移动,还是提示区右上角下一个方块的显示,都需要方块位置的变换,而在变化之前肯定是要先将之前打印的方块用空格进行覆盖,然后再打印变化后的方块。
在覆盖方块时特别需要注意的是,要覆盖一个小方块需要用两个空格。
//空格覆盖void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y){for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格)}}}}
合法性判断
其实在方块移动过程中,无时无刻都在判断方块下一次变化后的位置是否合法,只有合法才会允许该变化的进行。
所谓非法,就是指该方块进行了该变化后落在了本来就有方块的位置。
//合法性判断int IsLegal(int shape, int form, int x, int y){for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){//如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法if ((block[shape][form].space[i][j] == 1) && (face.data[y + i][x + j] == 1))return 0; //不合法}}return 1; //合法}
判断得分与结束
判断得分:
从下往上判断,若某一行方块全满,则将改行方块数据清空,并将该行上方的方块全部下移,下移结束后返回1,表示还需再次调用该函数进行判断,因为被下移的行并没有进行判断,可能还存在满行。
判断结束:
- 直接判断游戏区最上面的一行当中是否有方块存在,若存在方块,则游戏结束。
- 游戏结束后,除了给出游戏结束提示语之外,如果玩家本局游戏分数大于历史最高记录,则需要更新最高分到文件当中。
- 游戏结束后询问玩家是否再来一局。
//判断得分与结束int JudeFunc(){//判断是否得分for (int i = ROW - 2; i > 4; i--){int sum = 0; //记录第i行的方块个数for (int j = 1; j < COL - 1; j++){sum += face.data[i][j]; //统计第i行的方块个数}if (sum == 0) //该行没有方块,无需再判断其上的层次(无需再继续判断是否得分)break; //跳出循环if (sum == COL - 2) //该行全是方块,可得分{grade += 10; //满一行加10分color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); //光标跳转到显示当前分数的位置printf("当前分数:%d", grade); //更新当前分数for (int j = 1; j < COL - 1; j++) //清除得分行的方块信息{face.data[i][j] = 0; //该位置得分后被清除,标记为无方块CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到该位置printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格)}//把被清除行上面的行整体向下挪一格for (int m = i; m >1; m--){sum = 0; //记录上一行的方块个数for (int n = 1; n < COL - 1; n++){sum += face.data[m - 1][n]; //统计上一行的方块个数face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; //将上一行方块的标识移到下一行face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; //将上一行方块的颜色编号移到下一行if (face.data[m][n] == 1) //上一行移下来的是方块,打印方块{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置color(face.color[m][n]); //颜色设置为还方块的颜色printf("■"); //打印方块}else //上一行移下来的是空格,打印空格{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置printf(" "); //打印空格(两个空格)}}if (sum == 0) //上一行移下来的全是空格,无需再将上层的方块向下移动(移动结束)return 1; //返回1,表示还需调用该函数进行判断(移动下来的可能还有满行)}}}//判断游戏是否结束for (int j = 1; j < COL - 1; j++){if (face.data[1][j] == 1) //顶层有方块存在(以第1行为顶层,不是第0行){Sleep(1000); //留给玩家反应时间system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);if (grade>max){printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);WriteGrade();}else if (grade == max){printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);}else{printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);}CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);printf("GAME OVER");while (1){char ch;CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);printf("再来一局?(y/n):");scanf("%c", &ch);if (ch == 'y' || ch == 'Y'){system("cls");main();}else if (ch == 'n' || ch == 'N'){CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);exit(0);}else{CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4);printf("选择错误,请再次选择");}}}}return 0; //判断结束,无需再调用该函数进行判断}
游戏主体逻辑函数
主体逻辑:
- 在打印当前下落的方块前,先随机获取下一次将要下落的方块,并打印到提示区的右上角。
- 将当前下落的方块首先打印到游戏区顶部,给定一定的时间间隔,若在该时间内键盘未被敲击,则方块下落一格,方块下落前需先判断下落后的合法性。
- 若在给定时间间隔内键盘被敲击,则根据所敲击的按键给出相应反馈。
- 若方块落到底部,则调用“判断得分与结束”函数进行判断。
- 若游戏未结束,则循环进行以上步骤。
//游戏主体逻辑函数void StartGame(){int shape = rand() % 7, form = rand() % 4; //随机获取方块的形状和形态while (1){int t = 0;int nextShape = rand() % 7, nextForm = rand() % 4; //随机获取下一个方块的形状和形态int x = COL / 2 - 2, y = 0; //方块初始下落位置的横纵坐标color(nextShape); //颜色设置为下一个方块的颜色DrawBlock(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将下一个方块显示在右上角while (1){color(shape); //颜色设置为当前正在下落的方块DrawBlock(shape, form, x, y); //将该方块显示在初始下落位置if (t == 0){t = 15000; //这里t越小,方块下落越快(可以根据此设置游戏难度)}while (--t){if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环break;}if (t == 0) //键盘未被敲击{if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 0) //方块再下落就不合法了(已经到达底部){//将当前方块的信息录入face当中//face:记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1){face.data[y + i][x + j] = 1; //将该位置标记为有方块face.color[y + i][x + j] = shape; //记录该方块的颜色数值}}}while (JudeFunc()); //判断此次方块下落是否得分以及游戏是否结束break; //跳出当前死循环,准备进行下一个方块的下落}else //未到底部{DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}}else //键盘被敲击{char ch = getch(); //读取keycodeswitch (ch){case DOWN: //方向键:下if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 1) //判断方块向下移动一位后是否合法{//方块下落后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}break;case LEFT: //方向键:左if (IsLegal(shape, form, x - 1, y) == 1) //判断方块向左移动一位后是否合法{//方块左移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x--; //横坐标自减(下一次显示方块时就相当于左移了一格了)}break;case RIGHT: //方向键:右if (IsLegal(shape, form, x + 1, y) == 1) //判断方块向右移动一位后是否合法{//方块右移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x++; //横坐标自增(下一次显示方块时就相当于右移了一格了)}break;case SPACE: //空格键if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y + 1) == 1) //判断方块旋转后是否合法{//方块旋转后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(总不能原地旋转吧)form = (form + 1) % 4; //方块的形态自增(下一次显示方块时就相当于旋转了)}break;case ESC: //Esc键system("cls"); //清空屏幕color(7);CursorJump(COL, ROW / 2);printf(" 游戏结束 ");CursorJump(COL, ROW / 2 + 2);exit(0); //结束程序case 's':case 'S': //暂停system("pause>nul"); //暂停(按任意键继续)break;case 'r':case 'R': //重新开始system("cls"); //清空屏幕main(); //重新执行主函数}}}shape = nextShape, form = nextForm; //获取下一个方块的信息DrawSpace(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将右上角的方块信息用空格覆盖}}
注意: 这里只是概括性的说明了俄罗斯方块的主体逻辑,代码当中还有大量注释以供大家理解。
从文件读取最高分
首先需要使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
//从文件读取最高分void ReadGrade(){FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "r"); //以只读方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件(文件不存在可以自动创建该文件)fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高历史得分初始化为0}fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件中的最高历史得分到max当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空}
更新最高分到文件
首先使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。
//更新最高分到文件void WriteGrade(){FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{printf("保存最高得分记录失败\\n");exit(0);}fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中(更新最高历史得分)fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空}
主函数
主函数里面就是依次调用以上函数,但有三点需要说明:
- 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
- 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
- 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:
int max, grade; //全局变量int main(){#pragma warning (disable:4996) //消除警告max = 0, grade = 0; //初始化变量system("title 俄罗斯方块"); //设置cmd窗口的名字system("mode con lines=29 cols=60"); //设置cmd窗口的大小HideCursor(); //隐藏光标ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量InitInterface(); //初始化界面InitBlockInfo(); //初始化方块信息srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成的起点StartGame(); //开始游戏return 0;}