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JavaScript中函数防抖、节流


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[toc]函数节流和函数防抖,两者都是优化高频率执行js代码的一种手段。

以监听页面滚动为例,分别看一下

普通滚动

函数节流

函数防抖

三者的实现效果。

函数节流

函数节流:是指在高频事件触发期间,n秒内函数只会执行一次。

  • 比如人眨眼睛,就是一定时间内眨一次。
  • 再比如就是游戏中的技能CD,按下技能以后,再规定的时间内,你再按也没用,只能冷却好了再按。

使用场景:

click

onMouseOver

onMouseMove

resize

input

scroll

// 函数防抖var timer = false;document.getElementById("debounce").onscroll = function(){clearTimeout(timer); // 清除未执行的代码,重置回初始化状态timer = setTimeout(function(){console.log("函数防抖");}, 1000);};

 函数防抖的要点:也需要一个定时器来辅助实现代码延迟执行。如果计时未完之前,方法被多次触发,则清除上次记录的定时器标记,重新开始。若计时完毕,没有继续触发方法,则执行逻辑代码。

  1. 监听

    id = debounce

    元素的滚动事件,首先就是清除上次未执行的

    setTimeout

    的引用

    timer

  2. clearTimeout

    方法,允许传入无效的值。所以直接执行

    clearTimeout

    即可。

  3. 将需要执行的代码放入setTimeout定时器中,再返回定时器引用给

    timer

    缓存。

  4. 如果倒计时结束,没有新的方法触发滚动事件,则执行

    setTimeout

    中的代码。

  5. 函数防抖的原理,就是巧用

    setTimeout

    做缓存池,并且可以轻易地清除待执行代码。

函数防抖

函数防抖:是指触发高频事件n秒后函数会执行一次,如果n秒内高频事件被再次触发,则重新计算时间;在整个过程中,事件函数只会被执行一次。

  • 比如坐公交,在一定时间内,如果有人陆续刷卡上车,司机就不会开车。只有没有人再刷卡了,司机才开车。
  • 再比如游戏中的buff,吃了bull,开始倒计时,此时又吃了一个buff,则重新记时。

使用场景:

click

onMouseOver

onMouseMove

resize

input

scroll

// 函数节流var canRun = true;document.getElementById("throttle").onscroll = function(){if(!canRun){// 判断是否已空闲,如果在执行中,则直接returnreturn;}canRun = false;setTimeout(function(){console.log("函数节流");canRun = true;}, 1000);}

函数节流的要点:声明一个标志位,设置执行的时间间隔,记录当前代码是否在执行,如果空闲,则可以正常触发方法执行,反之则取消这次方法执行,直接

return

  1. 监听

    id = throttle

    元素的滚动事件。当

    canRun

    true

    ,代表当前滚动处理事件是空闲的,可以使用。然后下一步的操作就是

    canRun=false

    。这样其他请求执行滚动事件的方法,就被return。

  2. setTimeout

    设置1000ms时间间隔,执行定时器中的回调函数,释放标志位,允许执行下一次滚动事件。

  3. 若具体执行的方法是一个回调函数,也可以将

    canRun=true

    放到

    callback

    中。只要理解了函数节流基本原理,改造就会得心应手。

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