1.适配问题
双关问句:你说下关于iOS的适配怎么处理的?
iOS适配是有两个的,一是版本适配,即APP要运行在不同版本的iOS系统下;其二是屏幕适配,即不同的设备上要如何处理保证不同大小的屏幕上显示的正确;
版本适配
一般做版本是适配是当前最高版本向下兼容两个版本,如果你是微信这类用户量巨大的app那么基本的所有使用版本都要做适配;方法为base SDK是目前的最高版本,然后development target设置为想要兼容到的最低版本即可;
屏幕适配
屏幕适配经历过几个时期
①frame适配:需要多套的代码实现,较为麻烦;
②autoResizing适配:只能做父子控件的适配,不能够同级控件做适配;iOS5之前使用;
③autoLayout适配:既可以用来设置父子控件的关系,也能实现同级控件的适配;
两个重要的概念:”参照”和”约束”;
一句经典标准:”所有的约束都是数学的线性关系”;
在sb中使用autolayout较为简单,纯代码方式较为复杂,为了解决该问题,第三方”masonry”应运而生;
autoLayout推出于iOS6,大热于iOS7,技术的适应期…….
④sizeclass,sizeclass是基于autolayout的分屏处理,这点很重要!
注意点:
autoresizing和autoLayout不能够同时使用;
不集成第三方使用autoLayout纯代码的方式需要屏蔽掉autoresizing;
2.网络问题
网络类的问题相对于其他有点多元化,即什么方面都有可能涉及到,比如协议类问题,连接类问题等;这里只做部分说明;
2.1)协议类问题
简单说下你所了解的TCP,UDP,HTTP协议.
凡是涉及协议类的东西,一般和现在流行的直播类相关,如何公司有意朝这个方向或者本来就是这个方面的,这个是必问的题目;
首先不要局限于给出的题目,还可以拓展一下,比如XMPP等这些都会为你加分;
TCP:传输控制协议;官方介绍Google你懂得;
通俗的解释就是:用户从网络获取数据时候需要满足一定的条件,tcp协议就是个条件;
满足条件能做什么?如果不满足呢?
实现TCP协议,既是”三次握手协议”,该条件保证了数据的安全性;
UDP:用户数据报协议;
是一个简单的数据报的运输层协议;顾名思义,就是做数据传递用的;区别于TCP,他就是不满足那个条件的,即我只要遵循UDP即可,不需要再连接前握手确认,因为省了很多步骤,所以速度较快,但没有回执安全性没有保障;
HTTP:超文本传输协议;
该协议是一个”应用层”的协议;
可能很多人有过这样的遭遇…..
遭遇一:http协议和TCP/IP协议有什么区别?
遭遇二:http协议和socket有什么关系?
遭遇三:tcp/ip和socket有什么联系?
诸如此类的问题,还能举出来一堆,而且你都不想面对……究其原因其实是对网络的基本架构不是那么的清楚,所有我们从基本的开始说起;
—->以上网看电影为例子
物理层
该层作用是连接两个或多个计算机,传递”0”和”1”的电信号;代表:光纤,同轴电缆;
数据链路层
处理电信号转化为网络二进制码再进行传输;代表:网桥,交换机,中继器等;
网络层
寻址,建立连接;即给你的电脑与资源电脑建立联系关系;(IP->IP),代表:路由器;
传输层
网络层接受和发送了信息,但处理不了,不知道传递给哪个应用程序,比如你获取到了电影,但是不知道该怎么才能打开,传输层通过网卡给应用程序编号,通过传递过来信息里面附带的编号,把信息给到指定的应用程序;建立了端口(应用程序(电影播放器))与端口的通信;代表:PC,手机;
该层协议:
->TCP协议:安全连接协议/三次握手协议:能够保障信息的安全性。
->UDP协议:报文头协议,不关心是否接受到信息,效率高,但不安全;
会话层
建立了一套自动接收和发送信息,自动网络寻址的机制。
表示层
解决不同系统之间的语法问题(翻译官),比如Linux下的QQ和windows下的QQ通信问题;
应用层
规定应用程序的数据传输格式。
http协议:超文本传输协议
file协议:文件传输协议
mail协议:邮件协议
现在上面的问题基本明白的差不多了吧,http协议是一个应用层的协议,主要做的是包装数据的任务,tcp/ip是传输层的协议,主要负责接收和发送数据的任务;socket是对tcp/ip协议的封装和应用,这个主要是给程序员用的,用来更加容易的处理tcp/ip栈而已;
2.2)多线程问题
①概念问题
说说你对线程和进程的理解?
进程是程序运行中,是分配和管理资源的基本单位,
线程可以看作为进程中的一部分,可以理解为一个轻量级的进程;
多线程的优缺点(空间和时间的转换)
>优点:
1)可以适当的提高程序到执行效率
2)可以适当的提高资源到利用率(cpu和内存的利用率)
3)子线程自动销毁
>缺点:
1)开启线程会占用内存空间,如果开启线程过多会占用过多的内存,降低程序性能
2)线程过多,cpu的消耗越大。
3)线程越多,程序的设计就越复杂,线程之间通信和资源数据传递共享越难。
②具体操作问题
你是具体怎么对线程处理的?
比较面向对象的处理方法可以用NSOperation;(是OC基于GCD的封装);
效率高一点的可以使用GCD;
GCD—>
1>创建队列
串行,并行(并发),主队列,全局
dispatch_queue_t (队列类型)
串并行是creat得到,主队列和全局队列是get得到
2>创建任务
通过block来创建
3>把任务添加到队列(指定执行任务函数)
异步dispatch_async();
同步dispatch_sync();
注意问题:gcd容易涉及到单例,单例的创建分为好几种,线程不安全的,线程安全的,需要等待的,一次执行的;一般的创建方式,是”一次执行”的方式;
方法:static修饰单例对象—>通过dispatch_once_t 判断;
NSOperation—>
a. NS0peration是一个抽象类(没有实现方法,用来管理子类)。
b. NSOperation的两个子类:
>NSInvovcationOperation
创建对象,调用star执行操作,star并不会开辟新线程,只有放在NSOperationQueue队列中,才会执行异步操作。
>NSBlockOperation
创建对象,通过addExecutionBlock添加操作。只要NSBlockOperation封装操作数 > 1 就会执行异步操作。
NSOperationQueue->
>创建对象
>调用start方法执行操作
注意:调用start并不会开辟新线程,而是在当前线程下同步执行,只有将NSOperation放到队列NSOperationQueue中才会执行异步操作。
③用法问题
—>什么地方会使用多线程?
耗时操作,可以使用;但如果多线程使用过多也不好;(详见时间和空间的解释);
3.第三方问题
AFN的原理,SDWebImgae的原理,你使用其他第三方会出现的问题?你是怎么处理的?自己有没有写过一些开源的框架?
这类第三方问题也是千奇百怪,名气大的第三方一定要了解,多看下源代码,对提升很有用!下面简单写个AFN;
AFNetworking主要是对NSURLSession和NSURLCollection(iOS9.0废弃)的封装,其中主要有以下类:
AFHTTPRequestOperationManager :内部封装的是 NSUrlConnection,负责发送网络请求,使用最多的一个类.(3.0废弃)
AFHTTPSessionManager :内部封装是 NSUrlSession ,负责发送网络请求,使用最多的一个类.
AFHTTPRequestOperationManager 和 AFHTTPSessionManager :定义的 API(方法名称)是一模一样,没有任何区别.
AFNetworkReachabilityManager :实时监测网络状态的工具类.当前的网络环境发生改变之后,这个工具类就可以检测到.
AFSecurityPolicy :网络安全的工具类, 主要是针对 HTTPS 服务.
AFURLRequestSerialization :序列化工具类,基类.上传的数据转换成JSON格式(AFJSONRequestSerializer).使用不多.
AFURLResponseSerialization :反序列化工具类;基类.使用比较多:
AFJSONResponseSerializer; JSON解析器,默认的解析器.
AFHTTPResponseSerializer; 万能解析器; JSON和XML之外的数据类型,直接返回二进制数据.对服务器返回的数据不做任何处理.
AFXMLParserResponseSerializer; XML解析器;
其它的不再则过多赘述;
4.基础问题
基础问题,看似简单,其他里面有很多的坑,一不小心就会掉进去;
—>你对iOS内存管理怎么理解的?
两个小思考:
①过度使用 block 之后,无法解决循环引用问题。
②遇到底层 Core Foundation 对象,需要自己手工管理它们的引用计数时,显得一筹莫展
远古时代的MRC,到后来2011年WWDC推出的ARC,到2013年苹果废除macOS上的垃圾回收,用ARC代替,ARC才真正的崛起;
一个重要的概念:引用计数;—->一个简单有效的管理对象的生命周期的方式;
当我们创建一个新对象的时候,它的引用计数为 1,当有一个新的指针指向这个对象时,我们将其引用计数加 1,当某个指针不再指向这个对象是,我们将其引用计数减 1,当对象的引用计数变为 0 时,说明这个对象不再被任何指针指向了,这个时候我们就可以将对象销毁,回收内存。由于引用计数简单有效,除了 Objective-C 和 Swift 语言外,微软的 COM(Component Object Model )、C++11(C++11 提供了基于引用计数的智能指针 share_prt)等语言也提供了基于引用计数的内存管理方式。
—->iOS内存之一:循环引用;
如果A和B两个对象互相持有了对方作为自己的成员变量,只有当自己销毁的时候,才会将成员变量的引用计数减一,A依赖于B销毁,B依赖于A销毁,就会出现循环引用问题;不止两对象存在循环引用问题,多个对象依次持有对方,形式一个环状,也可以造成循环引用问题,而且在真实编程环境中,环越大就越难被发现。
解决循环引用问题主要有两个办法:
第一个办法是我明确知道这里会存在循环引用,在合理的位置主动断开环中的一个引用,使得对象得以回收。不过,主动断开循环引用这种操作依赖于程序员自己手工显式地控制,相当于回到了以前 “谁申请谁释放” 的内存管理年代,它依赖于程序员自己有能力发现循环引用并且知道在什么时机断开循环引用回收内存(这通常与具体的业务逻辑相关),所以这种解决方法并不常用,更常见的办法是使用弱引用 (weak reference) 的办法。弱引用的实现原理是这样,系统对于每一个有弱引用的对象,都维护一个表来记录它所有的弱引用的指针地址。当一个对象的引用计数为 0 时,系统就通过这张表,找到所有的弱引用指针,继而把它们都置成 nil。
从这个原理中,我们可以看出,弱引用的使用是有额外的开销的。虽然这个开销很小,但是如果一个地方我们肯定它不需要弱引用的特性,就不应该盲目使用弱引用。举个例子,有人喜欢在手写界面的时候,将所有界面元素都设置成 weak 的,这某种程度上与 Xcode 通过 Storyboard 拖拽生成的新变量是一致的。但是我个人认为这样做并不太合适。
因为我们在创建这个对象时,需要注意临时使用一个强引用持有它,否则因为 weak 变量并不持有对象,就会造成一个对象刚被创建就销毁掉。大部分 ViewController 的视图对象的生命周期与 ViewController 本身是一致的,没有必要额外做这个事情。
早先苹果这么设计,是有历史原因的。在早年,当时系统收到 Memory Warning 的时候,ViewController 的 View 会被 unLoad 掉。这个时候,使用 weak 的视图变量是有用的,可以保持这些内存被回收。但是这个设计已经被废弃了,替代方案是将相关视图的 CALayer 对应的 CABackingStore 类型的内存区会被标记成 volatile 类型,一般的内存泄漏问题,可以通过Xcode自带的instruments进行检测;
—->iOS内存之二 Core Foundation 对象的内存管理
底层的 Core Foundation 对象,在创建时大多以 XxxCreateWithXxx 这样的方式创建,例如:
// 创建一个 CFStringRef 对象
CFStringRef str= CFStringCreateWithCString(kCFAllocatorDefault, “hello world\”, kCFStringEncodingUTF8);
// 创建一个 CTFontRef 对象
CTFontRef fontRef = CTFontCreateWithName((CFStringRef)@\”ArialMT\”, fontSize, NULL);
对于这些对象的引用计数的修改,要相应的使用 CFRetain 和 CFRelease 方法。如下所示:
// 创建一个 CTFontRef 对象
CTFontRef fontRef = CTFontCreateWithName((CFStringRef)@\”ArialMT\”, fontSize, NULL);
// 引用计数加 1
CFRetain(fontRef);
// 引用计数减 1
CFRelease(fontRef);
对于 CFRetain 和 CFRelease 两个方法,可以直观地认为,这与 Objective-C 对象的 retain 和 release 方法等价。所以对于底层 Core Foundation 对象,我们只需要延续以前手工管理引用计数的办法即可。
除此之外,还有另外一个问题需要解决。在 ARC 下,我们有时需要将一个 Core Foundation 对象转换成一个 Objective-C 对象,这个时候我们需要告诉编译器,转换过程中的引用计数需要做如何的调整。这就引入了bridge相关的关键字,以下是这些关键字的说明:
__bridge: 只做类型转换,不修改相关对象的引用计数,原来的 Core Foundation 对象在不用时,需要调用 CFRelease 方法。
__bridge_retained:类型转换后,将相关对象的引用计数加 1,原来的 Core Foundation 对象在不用时,需要调用 CFRelease 方法。
__bridge_transfer:类型转换后,将该对象的引用计数交给 ARC 管理,Core Foundation 对象在不用时,不再需要调用 CFRelease 方法。
我们根据具体的业务逻辑,合理使用上面的 3 种转换关键字,就可以解决 Core Foundation 对象与 Objective-C 对象相对转换的问题了。
在 ARC 的帮助下,iOS 开发者的内存管理工作已经被大大减轻,但是我们仍然需要理解引用计数这种内存管理方式的优点和常见问题,特别要注意解决循环引用问题。对于循环引用问题有两种主要的解决办法,一是主动断开循环引用,二是使用弱引用的方式避免循环引用。对于 Core Foundation 对象,由于不在 ARC 管理之下,我们仍然需要延续以前手工管理引用计数的办法。
在调试内存问题时,Instruments 工具可以很好地对我们进行辅助,善用 Instruments 可以节省我们大量的调试时间。
—>ARC和MRC怎么理解的?
MRC的初衷和实现方法
任何一个内存对象由系统自己处理释放的问题,无论创建者也好,持有者也好,不需要去考虑别人是否还在使用同一个内存对象,做好自己该做的就是了,别人的事情别人负责。这个方法是为了解决C/C++传统的内存管理方式中内存随着时间或人员变更造成的臃肿不能处理的问题;
理解之一:
修饰符使用:
控件使用weak修饰,代理用weak修饰,控件用weak修饰是因为已经有了一个强引用的存在,代理用weak是为了防止循环引用的存在;
当修饰可变类型的属性时,如NSMutableArray、NSMutableDictionary、 NSMutableString,用strong。
当修饰不可变类型的属性时,如NSArray、NSDictionary、NSString,用copy。
因为copy出来的是一个新的,可变的变为不可变的 ,操作就会crash;(这点很重要~)
理解之二:
管理….(我还在总结….)
—>控制器的生命周期是什么?开发的时候要注意什么?
//类的初始化方法
+ (void)initialize;
//对象初始化方法
- (instancetype)init;
//从归档初始化
- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)coder;
//加载视图
- (void)loadView;
//将要加载视图
- (void)viewDidLoad;
//将要布局子视图
-(void)viewWillLayoutSubviews;
//已经布局子视图
-(void)viewDidLayoutSubviews;
//内存警告
- (void)didReceiveMemoryWarning;
//已经展示
-(void)viewDidAppear:(BOOL)animated;
//将要展示
-(void)viewWillAppear:(BOOL)animated;
//将要消失
-(void)viewWillDisappear:(BOOL)animated;
//已经消失
-(void)viewDidDisappear:(BOOL)animated;
//被释放
-(void)dealloc;
几个注意事项:
①:initialize函数并不会每次创建对象都调用,只有在这个类第一次创建对象时才会调用,做一些类的准备工作,再次创建这个类的对象,initalize方法将不会被调用,对于这个类的子类,如果实现了initialize方法,在这个子类第一次创建对象时会调用自己的initalize方法,之后不会调用,如果没有实现,那么它的父类将替它再次调用一下自己的initialize方法,以后创建也都不会再调用。因此,如果我们有一些和这个相关的全局变量,可以在这里进行初始化。
②:init方法和initCoder方法相似,只是被调用的环境不一样,如果用代码进行初始化,会调用init,从nib文件或者归档进行初始化,会调用initCoder。
③:loadView方法是开始加载视图的起始方法,除非手动调用,否则在ViewController的生命周期中没特殊情况只会被调用一次。
④:viewDidLoad方法是我们最常用的方法的,类中成员对象和变量的初始化我们都会放在这个方法中,在类创建后,无论视图的展现或消失,这个方法也是只会在将要布局时调用一次。
—>说一下你所了解的iOS的SDK.
这个是个坑,不太了解iOS一般都会说错,一句话概括:
Xcode是一个集成开发环境(IDE),它里面有软件开发工具(SDK),软件开发工具(SDK)中包含应用程序编程接口(API)补充一些,Cocoa Touch由苹果公司提供的软件开发api,也是苹果公司针对iPhone应用程序快速开发提供的一个类库。此库以一系列框架库的形式存在,支持开发人员使用用户界面元素构建图像化的事件驱动的应用程序。而Cocoa是苹果公司为Mac OS X所创建的原生面向对象的API,苹果的面向对象开发框架,用来生成 Mac OS X 的应用程序。
其次SDK(Software Development Kit)软件开发工具,Xcode、iPhone模拟器、Interface Builder、Instruments和API集合等一些开发相关的工具等都属于SDK,iOS SDK最开始是独立于Xcode发布的,但是后来和Xcode绑定一起发布了,即在近期版本的Xcode中已经集成了iOS SDK。
然后IDE(Integrated Development Environment)被集成好的开发环境,Xcode就是一个iOS的IDE,是一个集成了开发工具(SDK)的IDE。
最后Xcode,也是我们最为熟知的,它是运行在操作系统Mac OS X上的IDE,是一个开发环境,开发平台,是开发OS X APP 和 iOS APP的最快捷的方式。
—>如何自定义control?
纯代码方法:自定义control
initWithFrame:中添加子控件
layoutSubviews中设置子控件frame。
对外设置数据接口,重写setter方法给子控件设置显示数据。
在view controller里面使用init/initWithFrame:方法创建自定义类,并且给自定义类的frame赋值。
对自定义类对外暴露的数据接口进行赋值即可。
xib方法:
创建xib,在xib中拖入需要添加的控件并设置好尺寸。并且要将这个xib的Class设置为我们的自定义类。
通过IBOutlet的方式,将xib中的控件与自定义类进行关联。对外设置数据接口,重写setter方法给子控件设置显示数据。
在view controller类里面加载xib文件就可以得到对应的类(这里不需要再设置自定义类的frame,因为xib已经有了整个view的大小。只需要设置位置。),接着就可以对类对外的数据接口赋值。
—>开发中strong和weak的使用标准是什么?弱指针被释放后变成了什么?
详见上面arc和mrc理解;
—>说一下事件响应者链.
先明确几个概念
响应链:虚拟的不存的.是由多个响应者构成层次结构;
响应者:是具有响应和处理事件能力的对象,UIResponder是所有响应者的基类;
事件: 对于iOS设备用户来说,触摸屏幕、晃动设备、通过遥控设施控制设备。
触屏事件(Touch Event)
运动事件(Motion Event)
远端控制事件(Remote-Control Event
响应者链通常是由视图(UIView)构成的;一个视图的下一个响应者是它视图控制器(UIViewController)(如果有的话),然后再转给它的父视图(Super View);视图控制器(如果有的话)的下一个响应者为其管理的视图的父视图;单例的窗口(UIWindow)的内容视图将指向窗口本身作为它的下一个响应者,需要指出的是,单例的应用(UIApplication)是一个响应者链的终点,它的下一个响应者指向nil,以结束整个循环。
事件分发机制:专业的术语请查阅文档,我先做简单的概述.
①hit-test view
当iOS系统检测到手指触摸(Touch)操作时会将其打包成一个UIEvent对象,并放入当前活动Application的事件队列,单例的UIApplication会从事件队列中取出触摸事件并传递给单例的UIWindow来处理,UIWindow对象首先会使用hitTest:withEvent:方法寻找此次Touch操作初始点所在的视图(View),即需要将触摸事件传递给其处理的视图,这个过程称之为hit-test view。
②hitTest:withEvent
UIWindow实例对象会首先在它的内容视图上调用hitTest:withEvent:,此方法会在其视图层级结构中的每个视图上调用pointInside:withEvent:(该方法用来判断点击事件发生的位置是否处于当前视图范围内,以确定用户是不是点击了当前视图),如果pointInside:withEvent:返回YES,则继续逐级调用,直到找到touch操作发生的位置,这个视图也就是要找的hit-test view。
hitTest:withEvent:方法的处理流程如下:
首先调用当前视图的pointInside:withEvent:方法判断触摸点是否在当前视图内;
若返回NO,则hitTest:withEvent:返回nil;
若返回YES,则向当前视图的所有子视图(subviews)发送hitTest:withEvent:消息,所有子视图 的遍历顺序是从最顶层视图一直到到最底层视图,即从subviews数组的末尾向前遍历(采用递归方法,从索引值最大的开始),直到有子视图返回非空对象或者全部子视图遍历完毕;
若第一次有子视图返回非空对象,则hitTest:withEvent:方法返回此对象,处理结束;
如所有子视图都返回非,则hitTest:withEvent:方法返回自身(self)。
注意点:
1.如果最终hit-test没有找到第一响应者,或者第一响应者没有处理该事件,则该事件会沿着响应者链向上回溯,如果UIWindow实例和UIApplication实例都不能处理该事件,则该事件会被丢弃;
2.hitTest:withEvent:方法将会忽略隐藏(hidden=YES)的视图,禁止用户操作(userInteractionEnabled=YES)的视图,以及alpha级别小于0.01(alpha<0.01)的视图。如果一个子视图的区域超过父视图的bound区域(父视图的clipsToBounds 属性为NO,这样超过父视图bound区域的子视图内容也会显示),那么正常情况下对子视图在父视图之外区域的触摸操作不会被识别,因为父视图的pointInside:withEvent:方法会返回NO,这样就不会继续向下遍历子视图了。当然,也可以重写pointInside:withEvent:方法来处理这种情况。
3.我们可以重写hitTest:withEvent:来达到某些特定的目的;
—>通知,代理,block的区别,以及什么时候使用哪个?为什么?
这个问题其实还可以加上一个KVO…..哈哈;
代理,特点是一对一的形式,而且逻辑结构非常清晰。实现起来较为简单:写协议 ,设置代理这个属性, 然后在你想通知代理做事情的方法中调用即可。当然这里面有一些细节,包括 ①协议定义时,请用关键字@required,和@optional来明确代理是否必须实现某些方法 ②代理的类型需用id类型,并写明要遵守的协议 ③就是在调用代理方法的时候需要判断代理是否实现该方法。
通知,通知的优点很明显,他是一对多的形式,而且可以在任意对象之间传递,不需要二者有联系,当然他的实现和代理相比较稍微绕一点,注册,发通知,收通知。这里面的注意点就是 ①对于系统没有定义的事件监听时需要自己发通知,这是你就需要定义一个key,字符串类型,这也是通知的一个弊端,你需要拷贝到收通知的对象,避免写错一个字母而无法收通知的尴尬 ②就是注册的通知中心需要手动移除,不然除了性能的问题还会有其他的问题出现,比如说一个控制器消失了之后还有因为某些事件而发出通知,造成不想要的结果。
block功能比较强大,最大特点就是回调,而且回调时可以传入参数,最重要的是,无论在哪调用,block的执行都会回到block创建的地方执行,而非调用的地方。而block本身可以封装一段代码,一段代码你懂的,很多人在初学时会被搞晕,甚至在block的声明上就纠结,其实很正常,多用就好。语法的东西 ①声明分为3部分 返回值类型 + 变量名 + 参数 比如 成员变量的声明 void (^myblock)(int a)
个人看法:在公司的项目中一般是代理较多的,因为有很多复杂的逻辑;通知比较少用,因为通知太多容易出问题,block一般只是回调使用;
简而言之,你用着哪个爽而且不会出问题,用着就是;
—>说一下消息传递机制.
KVO, delegate,通知,block,target-action
看上面….
—>分类和类拓展的区别?
分类能够做到的事情主要是:即使在你不知道一个类的源码情况下,向这个类添加扩展的方法。此外,分类能够保证你的实现类和其他的文件区分开。虽然Category不能够直接(注意:此处是”不能够直接”,也就是可以通过runtime的方法来给分类添加属性的!!!)为类添加新的成员变量,但是Category包含类的所有成员变量,即使是@private的。Category可以重新定义新方法,也可以override继承过来的方法。
类扩展就像匿名(也就是没有那个括号里面的名字CustomView)的分类一样,除了一样不同的是,类扩展声明必须在@implementation在实现。
分类和类扩展的相似之处是:都可以为类添加一个额外的方法;
不同之处在于:要添加额外方法,分类必须在第一个@interface中声明方法,并且在@implementation中提供实现,不然运行时出错。而类扩展,你添加的方法是一个required API,如果不去实现,编译器会警告,而且这个方法的声明可以不在第一个@interface中去声明。
—>说一下运行时和运行循环,以及你在项目中是如何用运行时的?
Runloop —运行循环
1)用来干嘛的?
是一个死循环,保证程序不退出。程序默认一个线程执行一个任务,执行完任务后该线程就over掉了,但主线程不行,主线程一over掉程序就没有了。主线程没有事情做的时候会进入休眠状态等待用户的交互,用户只要有了点击事件,睡眠状态下的runloop就会被唤醒。查找点击的位置,由谁来响应点击事件,把消息发送给对方的对象。
2) 在程序开发中什么时候会用到runloop?
>定时器(NSTimer 和 CADisplayLink)
>苹果公开提供的Mode有两个:KCRunLoopDefaultMode(默认等待用户交互的) 和 KCTrackingLoopDefaultMode(专门处理滚动视图的拖动事件)
目的:保证程序不退出,监听所有事件!(触摸/时钟/网络)
开发使用:
>实例化时钟,添加到运行循环。
注意:一定要销毁时钟,否则会产生循环引用!
>socket 开发,使用runloop 能够监听网络端口数据的接收与发送情况!
socket 开发,通常用在智能家居开发/游戏机。
- 有很多文章介绍 运行循环的实战, 都会举例 AFN 2.0的时候 NSURLConnectionURL
-必须要了解到“自动释放池”的释放与创建是与runloop有关的!
RunTime—运行时 “消息机制”
>程序启动时,首先加载运行时!是OC的底层。
运行时的应用场景:
1)关联对象。仿SDWebImage时,给分类动态添加属性。做到更好的解耦。简化使用。
2)*动态获取类的属性。字典转模型使用!建立NSObject的分类。
>2.1class_copyPropertyList 获取类属性数组
>遍历数组
>2.2property_getName 获得每一个属性的名称
>添加到OC的数组
>free 释放运行时数组
—>怎么监听tableview的移动?
常见的一般方法是:通常是用KVO或者在scrollViewDidScroll的代理方法中监听ScrollView/TableView的contentOffset方法来设置导航栏透明度或者是拉伸顶部图片等操作;
常见的姿势是在scrollViewDidScroll的代理方法中监听scrollView.contentOffset.y,会发现有导航栏时scrollView.contentOffset.y初始值可能会等于-64,如果再手动设置tableView.contentInset这个值又会改变,这个时候就需要计算出初始偏移量,然后再算偏移的差值,要是过几天再改下需求……重新计算
5.项目经验问题
—>app上架后,出现闪退bug如何处理?
使用第三方的工具(比如腾讯的bugly),采用hotfix—jspatch解决,闪退的原因有好多,
1)内存问题—>可以通过Instruments工具中的Allocations 和 Leaks模块库来发现内存分配问题和内存泄漏问题。
2)响应超时,可以看下crash日志
3)应用逻辑的bug,这类bug是闪退的主要原因,可以分析下崩溃日志来查找;
—>你所维护的app的崩溃率是多少?怎么统计的?
和上个问题基本差不多
—>开发过程中遇到的比较难处的bug是什么?
自己的bug自己最清楚……
像什么新老版本之中有些技术已经过时了,却在老项目中还继续存在,当然会有问题….
—>你是怎么做的支付?
支付类,一句话”好好看,要听话”;
集成支付的东西,首要看”业内大哥”(支付宝,微信,银联…)的官方文档,让怎么做就怎么做!!!
—>怎么处理token值过期?
简单来说,token值是用来标识用户的一个值;即让服务器知道”你是谁?”
如果 app 是新闻类/游戏类/聊天类等需要长时间用户粘性的. 一般可以设置1年的有效时间!如果 app 是 支付类/银行类的. 一般token只得有效时间比较短: 15分钟左右!
token值 失效后 会重新进行登录;用户体检不好,可以增加一个时间字段记录token值将要过期时间,然后在快要过时间里用户打开app的时候,设定重新登录;
最后,↖(^ω^)↗,加油吧 少年!
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