如上一篇文章所说的,移动算法通常分为两大类:运动学移动算法 和 动态移动算法。这篇文章主要介绍运动学移动算法,相比较而言,运动学移动算法虽然更简单,但却十分实用。
运动学移动算法输入是静态数据(位置和方向,没有速度),输出是所需的速度。输出通常只是一个开或关、或者是目标方向、以全速移动、静止。运动学算法不使用加速度,尽管速度的突然变化可能被平滑在几个帧。
许多游戏甚至将事情简化得更简单:它强迫角色的方向与它所行进的方向一致;如果角色是静止的,它要么面对一个预先设定的方向,要么面对它移动的最后一个方向。
如果它的运动算法返回一个目标速度,那么这个速度将用于设置它的方向,这可以用下面的函数简单地完成
我们将看两种运动学移动算法:追逐和漫步。建立运动学移动算法是极其简单的,所以我们将只看这两个代表性的样例。而与之对应的动态移动算法会在后续的文章中更多地介绍。
然而,我必须强调,这种简洁并不是因为它们不常见或不重要,在许多游戏中,运动学移动算法仍然是移动系统的主要组成部分。后续文章中角色移动由物理引擎控制的动态算法确实很常见,但并不是全都是这样实现的。
一、追逐
运动学追逐行为以角色的静态数据和目标的静态数据作为输入,它计算从角色到目标的方向,并请求沿着这个方向的速度。该算法可以用几行代码中实现,
其中,将 normalize 方法应用于向量将其变成单位向量,即长度为1;当然,如果这个向量是零向量,那么它保持不变。
1.1 数据结构和接口
我们使用静态数据结构作为运动学移动算法的输出,输出数据结构形式如下所示,
该算法设计旋转,角色的方向是简单地根据他们的移动来设置的,当然如果你想要以某种方式独立地控制方向,就按照你想要的方式设置即可。
1.2 性能
算法的时间复杂度和空间复杂度都是 O(1)。
1.3 逃跑
如果我们想让角色远离目标,我们可以简单地反转 getSteering 方法的第二行,
然后角色会以相反的方向以最大速度移动。
1.4 到达
以上算法是为一个追逐的角色设计的,但如果真这么写,它永远不会达到它的目标,因为它总是以全速移动,它很可能会超过一个精确的点,并在连续的帧中前后摆动,试图到达那里。这种典型的摆动表现必然无法接受,我们必须要做到在目标点静止不动。
要做到这一点,我们有两个选择。我们可以给算法一个大的满足半径,当它更接近它的目标时就满足它。或者,我们可以给移动速度一个范围,在人物到达目标时减慢速度,使其不太可能跑过头。
第二种方法仍然会引起摆动表现,事实上我们可以稍微结合两种方法,让角色慢下来可以让我们使用一个更小的满足范围而不会摇摆,也不会让角色突然停止。
我们可以修改追逐算法来检查角色是否在半径内:如果在半径内,它不输出任何东西;如果不是,它就会试图在固定的时间内到达目标,比如用 0.25 秒,设定速度为距离除以 0.25 秒,如果这个速度超过了最大速度,那么它仍会以最大速度运动。固定的目标时间是一个简单的技巧,可以使角色逐渐减速到达目标。在 1 单位距离时,它想以每秒 4 单位的速度运动;在 0.25 单位距离时,它想以每秒 1 单位的速度运动;以此类推。可以通过调整这个固定的时间长度以获得正确的效果:数值越高,减速越平缓;反之,数值越低,刹车越突然。算法如下所示,
其中,假设了一个长度函数 length(),作用是得到一个向量的长度。
二、漫步
运动学漫步行为总是以最大速度沿着角色当前的方向运动,转向行为修改角色的方向,这允许角色在向前移动时转弯。下图说明了这一点,角色在连续的帧中显示,注意它只在每一帧向前移动,即它始终对着前一帧的方向。
1.1 伪代码
实现伪代码如下所示,
其中,方向值有一个转换成方向矢量的函数 asVector。
1.2 实现的注意事项
我使用了 randomBinomial 函数来生成旋转角度,这是一个便利的随机数函数,在编程语言的标准库中并不常见,它返回一个介于 -1 和 1 之间的随机数,其中值更可能在 0 左右。它可以简单地创建为,
其中,random() 返回一个从 0 到 1 的随机数。
对于我们的漫步行为,这意味着角色最有可能继续沿着当前的方向前进,微调方向的可能较大,而迅速改变方向的可能性较小。