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设计模式(十五)——命令模式(Spring框架的JdbcTemplate源码分析)


1智能生活项目需求

看一个具体的需求

1)我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app就可以控制对这些家电工作。

2)这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app

就可以控制全部智能家电。

3)要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

4)命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

5)在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2命令模式基本介绍

1)命令模式(CommandPattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,

我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

2)命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

3)在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

4)通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

3命令模式的原理类图

  • 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

1)Invoker 是调用者角色

2)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

3)Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

4)ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

4命令模式解决智能生活项目

应用实例要求

1)编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目

2)思路分析和图解

代码实现

package com.lin.command;public interface Command {// 执行void execute();// 撤销void undo();}
package com.lin.command;public class LightOffCommand implements Command{LightReceiver lightReceiver = null;@Overridepublic void execute() {lightReceiver.off();}@Overridepublic void undo() {lightReceiver.on();}public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {this.lightReceiver = lightReceiver;}}
package com.lin.command;public class LightOnCommand implements Command{LightReceiver lightReceiver = null;@Overridepublic void execute() {lightReceiver.on();}@Overridepublic void undo() {lightReceiver.off();}public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {this.lightReceiver = lightReceiver;}56c}
package com.lin.command;// 控执行,初始化每个按钮public class NoCommand implements Command{@Overridepublic void execute() {// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void undo() {// TODO Auto-generated method stub}}
package com.lin.command;public class LightReceiver {public void on() {System.out.println(\"电灯打开了。\");}public void off() {System.out.println(\"电灯关闭了。\");}}
package com.lin.command;public class RemoteController {Command[] onCommands;Command[] offCommands;Command undoCommand;public RemoteController() {onCommands = new Command[5];offCommands = new Command[5];for (int i = 0; i < offCommands.length; i++) {onCommands[i] = new NoCommand();offCommands[i] = new NoCommand();}}public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {onCommands[no] = onCommand;offCommands[no] = offCommand;}// 按下开按钮public void onButtonWasPushed(int no) {onCommands[no].execute();undoCommand = onCommands[no];}// 按下关按钮public void offButtonWasPushed(int no) {offCommands[no].execute();undoCommand = offCommands[no];}// 按下撤销按钮public void undoButtonWasPushed(int no) {undoCommand.undo();}}
package com.lin.command;public class Client {public static void main(String[] args) {LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);RemoteController remoteController = new RemoteController();remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);System.out.println(\"=============按下开=============\");remoteController.onButtonWasPushed(0);System.out.println(\"=============按下关=============\");remoteController.offButtonWasPushed(0);System.out.println(\"=============按下撤销=============\");remoteController.undoButtonWasPushed(0);}}

5命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate应用的源码分析

1)Spring框架的 JdbcTemplate就使用到了命令模式

2)代码分析

3)模式角色分析说明

lStatementCallback接口 ,类似命令接口(Command)

lclassQueryStatementCallbackimplementsStatementCallback<T>, SqlProvider, 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者

l命令调用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback<T>action)方法中,调用action.doInStatement方法. 不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatemnt 实现逻辑

l另外实现 StatementCallback命令接口的子类还有 QueryStatementCallback

6命令模式的注意事项和细节

1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

3)容易实现对请求的撤销和重做

4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

仅供参考,有错误还请指出!

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