楚天千里清秋,水随天去秋无际!<超音蝠>
先上效果图:
圆形
方形
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思路分析:
这四种风格其实就是两种, 一种是动画效果在视图View的内部, 另一种是在视图的外部! 我们可以尝试封装自定义 View 设置相关属性去实现这两个风格. 点击时候触及动画, 说明要在这个 View 上添加手势! 分析动画效果其实是两种, 第一种是视图的比例由小到大,第二种是动画显示效果是渐渐变暗! 那么我们可以把两种效果写到一个动画组中!还有一个问题是效果的形状, 也就是 Layer 动画展示的形状有方形有圆形, 这个形状就需要我们思考如何去绘制和判断!
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代码分析:
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首先要创建自定义一个 View 类去实现点击有动画的效果! 因为分析有两种风格(在外在内)的动画, 因此要在. h 文件中声明属性去接收外界告知的风格! 我们还可以添加一些供外界修改的值, 比如动画的边界粗细, 填充颜色, 动画时间等等这里我用一个颜色举例! 外界可提供一个颜色, 怎么用具体代码中有!
typedef NS_ENUM(NSUInteger, FlashButtonType){# 风格定义一个枚举类型的去表示 分别是代表动画在里面和外面 (便于理解)DDFlashButtonInner = 0,DDFlashButtonOuter = 1};# 定义的两个属性@property (strong, nonatomic) UIColor *flashColor;@property (assign, nonatomic) FlashButtonType buttonType;# 写这个方法可以对 View 的子视图上的子控件进行操作, 可以不把子控件都暴露出去- (void)setText:(NSString *)text withTextColor:(UIColor *)textColor;
- 第 2 步: 在初始化方法中,我们可以给这个 view 加一些子视图比如 UILabel 去显示一些想表达的文字(这里还可以写个方法去改变 label上 text 的属性,)! 还需要给 View 添加点击手势!
- (instancetype) initWithFrame:(CGRect)frame{if (self = [super initWithFrame:frame]) {# 创建手势 并添加到 View 上UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(didTap:)];[self addGestureRecognizer:tap];self.textLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:self.bounds];self.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];[self.textLabel setTextAlignment:NSTextAlignmentCenter];[self addSubview:self.textLabel];self.backgroundColor = [UIColor cyanColor];# 给一个默认的风格 不设置就是代表 动画在里面self.buttonType = DDFlashButtonInner;}return self;}
- 第 3 步: 可以给子控件给一些属性 这里有 label 还写了个方法
- (void)setText:(NSString *)text withTextColor:(UIColor *)textColor{# 就是给 Label 赋外界传来的值 若有其他的控件可以改一些参数用此方法if (text){[self.textLabel setText:text];}if (textColor){[self.textLabel setTextColor:textColor];}}
- 第 4 步: 根据风格的不同我们要控制动画展示的范围, 也就是加入动画在内部就不能超过 View 的范围
# 这里就是重写了ButtonType setter方法,同时判断一下风格根据风格选择是否把超过视图 View 的部分裁剪掉- (void)setButtonType:(FlashButtonType)buttonType{_buttonType = buttonType;if (buttonType == DDFlashButtonInner){// 内容和子视图是夹在视图的边界内 ( 只允许 view范围内有子视图和类容可以显示 )self.clipsToBounds = 1;}else{// 外面可以显示self.clipsToBounds = 0;}}
- 第 5 步: 准备工作做好后, 一个思路就是去写点击事件, 需要什么就去创建什么! 这先去思考点击事件中需要的东西, 都满足之后再去写完善点击事件! 动画效果首先需要动画, 另外还需要能添加动画的 Layer;首先写个得到动画的方法!
- (CAAnimationGroup *)createFlashAnimationWisthScale:(CGFloat)scaleduration:(CGFloat)duratiton{# 创建按比例收缩变大的动画// 指定要在渲染动画性能时的关键路径 也就是图形转换的方式 这里是按收缩比例 这里也可以不用.scale 因为我们初始值设置是根据CATransform3DCABasicAnimation *scaleAnnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@\"transform.scale\"];// 动画开始点// 这个动画效果初值 就是本身的原始的位置scaleAnnimation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DIdentity];// 等价 scaleAnnimation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(1, 1, 1)];// 动画结束点// 在 x 轴和 y 轴的变化比例scaleAnnimation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:(CATransform3DMakeScale(scale, scale, 1))];# 创建透明度变换的动画CABasicAnimation *alphaAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@\"opacity\"];alphaAnimation.fromValue = @1;alphaAnimation.toValue = @0;# 创建动画组把上面两个动画加进去CAAnimationGroup *animation = [CAAnimationGroup new];animation.animations = @[scaleAnnimation,alphaAnimation];// 动画效果 (节奏, Timing Function的会被用于变化起点和终点之间的插值计算.形象点说是Timing Function决定了动画运行的节奏(Pacing),比如是均匀变化(相同时间变化量相同),先快后慢,先慢后快还是先慢再快再慢.)animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];# 返回我们想要的动画效果组return animation;}
- 第 6 步: 得到一个CAShapeLayer 类型的图层(因为要结合贝塞尔曲线得到形状路径), 画一个形状那么就需要有位置
- (CAShapeLayer *)creatCircleShapWithPostion:(CGPoint)positionpathRect:(CGRect)rectradius:(CGFloat)radius{CAShapeLayer *circleShap = [CAShapeLayer layer];// 从贝塞尔曲线取到形状circleShap.path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:frame cornerRadius:radius].CGPath;// 虽然得到了形状, 但是并没有得到具体的 frame(bounds) 也就是实际上并没有范围 只是可以展现动画的效果 那么锚点其实就是设置的位置点circleShap.position = position;if (self.buttonType == DDFlashButtonInner){# 在这里设置 frame 就是为了满足我们想要的锚点位置让动画效果动起来, 下面也一样, 可以不设置试试效果就明白了!// circleShap.bounds = CGRectMake(0, 0, radius *2, radius *2);circleShap.frame = CGRectMake(position.x-radius, position.y-radius, radius*2, radius*2);// 线宽circleShap.lineWidth = 1;// 填充的颜色 不设置默认就给黄色circleShap.fillColor = self.flashColor ? self.flashColor.CGColor:[UIColor yellowColor].CGColor;}else{circleShap.frame = self.bounds;// 线宽circleShap.lineWidth = 5;circleShap.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;// 边缘线的颜色 不设置就默认给个紫色circleShap.strokeColor = self.flashColor ? self.flashColor.CGColor:[UIColor purpleColor].CGColor;}// 不透明度 要设置成透明的 不然内部风格的时候会画出来图案点点circleShap.opacity = 0;return circleShap;}
- 第 7 步 : 把点击的事件完成就 OK 了
- (void)didTap:(UITapGestureRecognizer *)tapGesture{// 获取点击点的位置CGPoint tapLocation = [tapGesture locationInView:self];// 定义一个图层 下面分情况去给予不同形状CAShapeLayer *circleShape = nil;// 默认一个变化比例 1 倍CGFloat scale = 1.0f;// 获取 View 的宽和高CGFloat width = self.bounds.size.width, height = self.bounds.size.height;if (self.buttonType == DDFlashButtonInner){# 这里就是在视图内部效果, 就是以点击的点为圆心 画一个小圆(这里是半径为1) 然后让它动画起来 (不断的变大并变透明) 所以放大倍数只要能到最大的变就行了 不一定非要这样写, 你开心就好!CGFloat biggerEdge = width > height ? width :height;CGFloat radius = 1scale = biggerEdge / radius + 0.5;# 调用方法获得图层 锚点位置就是点击的位置circleShape = [self creatCircleShapWithPostion:CGPointMake(tapLocation.x , tapLocation.y ) pathRect:CGRectMake(0, 0, radius * 2, radius * 2) radius:radius];}else{# 这个是外部动画效果 设置能放大5.5倍scale = 5.5f;# 锚点位置在 View 的中心 这个图层和 View 是一样的形状范围circleShape = [self creatCircleShapWithPostion:CGPointMake(width /2 , height / 2) pathRect:self.bounds radius:self.layer.cornerRadius];}// view图层 上添加 有形状的自定义图层[self.layer addSublayer:circleShape];# 给自定义图层添加动画[circleShape addAnimation:[self createFlashAnimationWisthScale:scale duration:1.0f] forKey:nil];}
最后说一句: 用的时候在 viewController 中引入, 创建自定义的 View 实例对象, 改变传入的风格和颜色就可以展示效果了!